Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Necromante del Terrore

I maghi specialisti che si proclamano necromanti o i chierici dotati del dominio della Morte dispongono di considerevole potere sui non morti e sulle forze dell'energia negativa, ma un necromante del terrore è il vero padrone di queste creature. Il necromante del terrore, un praticante di arti infami e proibite, si aggira per i cimiteri in cerca di componenti ammuffite da usare per i suoi incantesimi osceni. Si appella agli spiriti inquieti e tormentati dei morti, reclamando i loro segreti arcani. Potrebbe rivelarsi un malvagio consumato, o forse un eroe torturato la cui ossessione per la morte lo ha condotto su sentieri morali discutibili.

Eroi dell'Orrore - 84
Allineamento:
Qualsiasi non Buono
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, competenza in un'arma da guerra. Armature leggere.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Intimidire, Nascondersi, Professione, Raggirare, Sapienza Magica
Incantesimi:
Incantesimi arcani senza preparazione, ignora la probabilità di fallimento per gli incantesimi da necromante del terrore se indossa armature leggere. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Carisma. Caratteristica per la CD: Carisma. Conosce tutti gli incantesimi della sua lista.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Intimorire Non Morti (Sop): Come un chierico malvagio di pari livello.

Tocco Macabro (Sop): 1/r può effettuare un attacco da contatto in mischia che infligge 1d8+1/4lv danni alle creature viventi, e cura 1+1/4lv danni ai non morti. Questo attacco può anche essere trasmesso tramite un incantesimo Mano Spettrale.

2

Corpo del Lich 2 (Str): Ottiene RD 2/magico e contundente.

3

Esplosione di Energia Negativa 1/g (Str): Come azione standard danneggia le creature viventi entro 1,5m infliggendo 1d4/lv danni, dimezzabili con un TS su Volontà (CD 10 + 1/2lv + Car). Le creature non morte sono curate dello stesso ammontare.

4

Apprendimento Avanzato/Eclettico: Aggiunge alla propria lista di incantesimi un qualsiasi incantesimo da mago o chierico di necromanzia di un livello che possa lanciare, se un incantesimo appare su entrambe le liste, si sceglie quello di lv inferiore.
Oppure può aggiungere alla propria lista di incantesimi un qualsiasi incantesimo da mago o chierico di un livello inferiore a quelli che può lanciare, memorizzato come un livello superiore. (ad esempio Invisibilità, 2°lv, viene imparato come incantesimo di 3°lv) (Player's Handbook II – 67)

Bastione Mentale +2: Ottiene un bonus di +2 a tutti i TS contro sonno, stordimento, paralisi, veleno, malattia.

5

Aura di Paura (Sop): Emana un'aura di paura entro 1,5m come azione gratuita. I nemici devono superare un TS su Volontà (CD 10 + 1/2lv + Car) o diventare Scossi per 1d6+Car round. Superare il TS rende immuni all'aura di paura per 24h.

6

Tocco Scabroso 1/g (Sop): 1/g come azione veloce può attivare questa capacità, che dura finchè non mette a segno un colpo con il suo Tocco Macabro trasmettendo così una malattia come l'incantesimo Contagio, senza periodo di incubazione, a meno che la vittima superi un TS su Tempra (CD 10 +1/2lv + Car). I successivi TS sono fatti con la normale CD della malattia. Mano Spettrale può trasmettere questo attacco.

7

Corpo del Lich 4

Evocare Famiglio: Ottiene Ottenere Famiglio e Famiglio Migliorato, tuttavia può solo evocare un Imp, Quasit, Vargouille o Viso Spettrale, e tali creature non ottengono la capacità di parlare con altre creature del suo tipo. I famigli possono sfruttare la capacità di trasmettere incantesimi a contatto per trasmettere gli attacchi di Tocco Macabro, Tocco Scabroso o Tocco Debilitante, ma per far ciò il padrone deve utilizzare un'azione standard per infondere l'attacco di contatto nel famiglio.

8

Apprendimento Avanzato/Eclettico

Esplosione di Energia Negativa 2/g

Padronanza dei Non Morti: Tutte le creature non morte create ottengono un bonus di potenziamento di +4 a Forza e Destrezza, e +2PF/DV. Inoltre, quando utilizza l'incantesimo Animare Morti può controllare un ammontare di DV di creature pari a (4+Car)DV x lv di classe, invece dei normali 4DV x LI.
Quando utilizza l'incantesimo Controllare Non Morti l'incantesimo può bersagliare un totale di DV pari a (2+Car)DV x lv di classe, invece dei normali 2DV x LI.

9

Resistenza all'Energia Negativa: Ottiene un bonus di +4 ai TS per resistere ad effetti di energia negativa, compresi risucchi di energia, di caratteristica ed incantesimi Infliggere.

10

Fortificazione Leggera: Ottiene la fortificazione leggera come la capacità delle armature.

11

Corpo del Lich 6

Tocco Scabroso 2/g

12

Apprendimento Avanzato/Eclettico

Tocco Debilitante (Sop): Come azione veloce può attivare questa capacità, che dura finchè non mette a segno un colpo con il suo Tocco Macabro, per infliggere livelli negativi, massimo 2 per tocco, massimo 1/2lv al giorno. Il TS per rimuovere tali livelli negativi è pari a 10 + 1/2lv + Car.

13

Esplosione di Energia Negativa 3/g

14

Bastione Mentale +4

15

Corpo del Lich 8

16

Apprendimento Avanzato/Eclettico

Tocco Scabroso 3/g

17

Fortificazione Leggera (50%): La % per ignorare danni extra sale al 50%.

Tocco Debilitante (Sop): I livelli negativi che può infliggere al giorno sono pari al lv di classe.

18

Esplosione di Energia Negativa 4/g

19

Creare Oggetti Meravigliosi: Ottiene Creare Oggetti Meravigliosi come talento bonus.

20

Apprendimento Avanzato/Eclettico

Trasformazione in Lich: Si sottopone ad una trasformazione che lo rende un lich: il suo tipo di creatura cambia in Non morto e ottiene l'archetipo lich (la capacità di classe di Corpo del Lich viene soppressa dalla RD 15/magico e contundente conferita dall'archetipo). Non è necessario pagare alcun costo in oro o esperienza per creare il filatterio, ma occorrono comunque i giorni di creazione necessari. Se non è un Umanoide, non ottiene questo privilegio di classe.

Incantesimi Lanciati

Livello0
1-3--------
2-4--------
3-5--------
4-63-------
5-64-------
6-653------
7-664------
8-6653-----
9-6664-----
10-66653----
11-66664----
12-666653---
13-666664---
14-6666653--
15-6666664--
16-66666653-
17-66666664-
18-666666653
19-666666664
20-666666665